L’homologation du Duché
Un point d'homologation fixe, situé dans la vieille ville, est ouvert tous les jours jusqu'à samedi 18h. Il est obligatoire pour chaque joueur de présenter ses armes au kiosque d'homologation avant de participer à toute activité de combat. Les armes homologuées sont marquées et leur vérification se fera avant chaque activité de combat. Les douanes saisiront toutes les armes et projectiles non homologués ou jugés dangereux. Les armes saisies ne seront récupérables qu'à la fin de l'événement.
Horaire :
mercredi 10h00-18h00
jeudi 10h00-18h00
vendredi 10h00-18h00
samedi 10h00-12h00
Rappel : il n’y aura aucune homologation le dimanche sur le terrain. Vous avez 4 jours pour faire voir vos armes. Toutes les armes seront pesées et mesurées. Référez-vous aux tableaux ci-dessous.
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LES ARMES
Toute arme doit être homologuée au début de chaque activité. Chaque joueur a le devoir de présenter son arme à l’homologation de Bicolline pour pouvoir s’en servir.
Toute arme jugée non sécuritaire, ou ne respectant pas les dimensions indiquées, sera saisie par les douanes de Bicolline. La tradition veut que l’on remette au douanier son arme ou ses projectiles saisis avec le sourire. Il vient de vous protéger !
Aucune arme ne peut être prise ou empruntée à son propriétaire sur le champ de bataille. (Boucliers compris).
Critères d’homologation
La caractéristique la plus importante d’une arme est d’être sécuritaire. Les critères de sécurité suivants doivent être respectés pour toute arme, qu’elle soit de fabrication maison, ou achetée auprès d’un fabricant.
Le poids : L’arme doit être relativement légère. À titre d’exemple, voici quelques moyennes de poids à respecter.
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La densité : Une arme doit être rembourrée de la pointe jusqu’à la garde et ne doit pas être trop dure. Une attention particulière doit être portée à la pointe de l’arme : l’armature ne doit pas être perceptible, même en exerçant une forte pression.
Les dimensions : Les dimensions maximales sont indiquées avec chaque catégorie d’armes, elles indiquent la longueur totale de l’arme, pommeau compris.
L’utilisateur : Une arme sécuritaire ne l’est plus si utilisée avec trop de force et sans discernement. Chaque joueur doit se rappeler que c’est la touche qui compte et non sa force. De plus, le visage ne peut jamais être visé et les touches au visage sont ignorées.
Épées, Masses, Haches, etc.
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Lances et Hallebardes
Règles de fabrication
manche en Bambou uniquement, diamètre compris entre 1 et 2 pouces
marque visible à 50 cm de la base,
marque visible à 1m10 de la pointe pour les lances seulement,
sous la tête de l’arme une longueur complète de mousse d’isolation (3 pieds),
Le « pommeau » doit être rembourré avec de la mousse,
longueur maximale de l’arme : 6 pieds pour les Hallebardes et 9 pieds pour les lances.
Utilisation
Lance : peut être tenue à 1 ou 2 mains. Pour l’utiliser à 1 main, il faut la tenir à moins de 1m10 de la pointe (après la marque), elle fait 1 point de dégâts.
Quand elle est utilisée à 2 mains, elle fait 2 points de dégâts et les 2 mains ne peuvent être ensembles sous la marque visible à 50 cm de la base. Pas de mouvement coulissant. Ne s'utilise qu'en "estoc" ou coup pointé.
Rappel : Les "estocs" au visage sont interdits.
Hallebarde : doit être tenue à 2 mains en tout temps. Fait 2 points de dégâts. Les 2 mains ne peuvent être ensembles sous la marque visible à 50 cm de la base. Pas de mouvement coulissant. S’utilise en estoc, ou en coup de hache.


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"Les 2 mains ne peuvent être ensembles sous la marque visible à 50 cm de la base." |
Rappel : Ne s’utilise jamais à 1 main. Les "estocs" au visage sont aussi interdits...
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Armes de tir
Les arcs doivent avoir une poussée maximale de 20 livres et les arbalètes de 30 livres.
Les flèches et les carreaux doivent suivre les règles de fabrication homologuées par Bicolline.
Les flèches et carreaux font 2 points de dégâts.
Rappel : Pas de tir à bout portant (portée d’épée) avec les arcs et arbalètes.
Rappel : On ne vise pas le visage et en cas de touche au visage l’impact est ignoré.
Règles de fabrication des projectiles (flèches et carreaux)
L'extrémité du goujon de bois doit être fixée dans un bouchon de liège. Sur l'extrémité du bouchon de liège une piécette, ou un morceau de caoutchouc doit être fixé pour empêcher le goujon de bois de traverser le bouchon.
Le tout est recouvert de mousse (mousse aérée type mousse jaune) : il doit y avoir un coussinet de 3 pouces en mousse entre le bouchon et l'extrémité de la flèche. Le diamètre de la pointe doit avoir 2 pouces minimum (plus gros qu'un œil).
Le bout de la "pointe" ne peut pas être recouvert de "tape" et il faut laisser un pouce de m
ousse
à "l'air libre.


"Le diamètre de la pointe doit avoir 2 pouces minimum (plus gros qu'un œil). Le bout de la "pointe" ne peut pas être recouvert de "tape", et il faut laisser un pouce de mousse à "l'air libre"."


Note : La fabrication des carreaux d'arbalète suit exactement les mêmes principes. Ils sont plus courts et n'ont que 2 plumes. Mais la fabrication de la pointe doit être identique à celle indiquée.


Note : Les encoches des flèches et carreaux d’arbalètes, doivent être empennées avec des plumes conçues à cet effet (synthétiques ou naturelles)
Autres armes de jet
Seules les javelines et les frondes font des dégâts (1 point). Les autres projectiles lancés à la main (bouts de mousse, couteaux, etc.) ne font pas de dégâts.
Rappel : Une seule javeline est lancée à la fois.


La javeline doit être conçues avec du Bambou 1/4 à 3/8, souvent utilisé comme tuteur à plante (vert). La tige doit être coupée en section de 1m à 1m50, au choix. Fabriquer ensuite la pointe exactement comme une pointe de flèche, mais le bout de mousse peut être terminée en forme de pointe pour faire plus réaliste et plus aérodynamique. Ensuite installer deux ailettes, en carton ou autre matériaux mou et sécuritaire, à l'autre extrémité pour aider à voler.
Les Armures
Les protections sont basées sur le cuir, les cottes de mailles et les armures de métal. Le niveau de protection dépend du matériel utilisé, de son épaisseur et du réalisme de sa conception. Le tableau ci-dessous donne les niveaux de protection.
Les points d'armure ne sont pas cumulables, la protection maximum est donc de 4 points d’armure par zone du corps.


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Exemples : Un trop petit nombre de clous sur un morceau de cuir n'est pas considéré comme un véritable cuir clouté. De la même façon un cuir trop fin, du genre suède, n'offre aucune protection. Les fausses armures en matériaux synthétiques (imitations fibres de verre, plastiques peints métallisés) sont toutes à 1 point de protection. (Voir www.bicolline.org : homologation)
Les armures ne doivent pas être dangereuses, ainsi les armures avec des protubérances dangereuses (pics, arêtes tranchantes, …) ne sont pas autorisées et pourront être saisies par les douanes du duché..
Rappel : Seule la surface du corps réellement protégée par la pièce d'armure bénéficie de sa protection.
LES BOUCLIERS
La fabrication des boucliers diffèrent s’il s’agit d’un bouclier en bois ou en métal. Les boucliers en bois peuvent recevoir directement la mousse recouverte de ruban adhésif, les boucliers en métal doivent d’abord être sertis d’un boyau d’arrosage caoutchouc résistant) et ensuite recouvert de mousse et de ruban adhésif, comme illustré ci-dessous.
Boucliers en métal



Boucliers en bois


Rappel : Les arêtes de bouclier doivent toutes être recouvertes de mousse et de ruban adhésif, ou encore de mousse recouverte de cuir ou de tissu.



LES MACHINES DE GUERRE
Toute machine doit être homologuée avant l'entrée sur le site. Seuls les servants homologués pour leur machine peuvent s'en servir, ils sont identifiés par un brassard rouge. Une machine de guerre homologuée est identifiée par un tissu rouge noué dans un endroit visible et accessible. L’homologation des machines de guerre tient compte de leur poids et de leur encombrement : Une machine de guerre ne doit pas pouvoir être levée par une seule personne.
Toutes les règles concernant leur utilisation se trouvent dans la section téléchargement.
Balistes
Un trait de Baliste tue automatiquement un combattant, quelle que soit la protection portée, un trait transperce un bouclier et le détruit.
Les monstres touchés au tronc ou à la tête par un trait de Balistes sont tués.
Les traits de baliste doivent suivre les règles de fabrication mentionnées sur le site Internet de Bicolline et doivent être tous présentés lors de l’homologation.
Une baliste peut être équipée d’un pavois de protection d’une dimension maximale de 4 pieds par 5 pieds.
Rappel : la baliste est inefficace contre les murs ou les autres machines de guerre, mais elle est une arme redoutable contre les troupes, même les mieux armurées.
Autre rappel : Les servants ne tirent pas à bout portant (portée d’épée).



Catapultes et Trébuchets
Un périmètre de sécurité, marqué par une corde, est obligatoire pour le fonctionnement de ces machines. Il est défini lors de l’homologation.
Seuls les artificiers désignés peuvent pénétrer à l'intérieur du périmètre de sécurité.
Le périmètre de sécurité doit être déplacé avec la catapulte ou le trébuchet.
Tous les artificiers doivent se trouver à l'extérieur du périmètre de sécurité pour faire feu.
La catapulte peut tirer un projectile unique (diamètre de 14 pouces) ou un tir multiple (maximum de trois projectiles de 8 pouces de diamètre).
Le trébuchet tire un projectile à la fois, de 14 pouces de diamètre.
Toute partie du corps d'un monstre, d'un combattant ou de son équipement, y compris le bouclier, touchée par un projectile de trébuchet, ou de catapulte, entraîne la mort dudit combattant, ou du monstre.
Rappel : il n'y a aucun combat à l'intérieur du périmètre de sécurité, mais vous pouvez y envoyer vos flèches.


Bombardes ou canons
Les boulets des bombardes traversent toutes les protections et entraînent la mort de tout combattant, ou monstre, touché.



(Les matériaux pour la fabrication sont le bois, la corde de chanvre, le métal, le cuir. Les roues doivent faire au moins un pied de diamètre. L'homologation d'une machine dépend de sa sécurité d'utilisation, de la sécurité de ses projectiles et du réalisme de sa conception. L'homologation d'une machine se fait avec ses servants désignés et lors d'essais de fonctionnement avec les maréchaux.)


Rappel : les canons sont des machines de guerre lourdes et imposantes.
Les pavois
Un pavois est un mur mobile, qui ne peut dépasser 5 pieds de large par 9 pieds de haut. Ils ne peuvent jamais servir à bloquer physiquement une porte ou une brèche et doivent s’arrêter à 15 pieds de celles-ci.
Un pavois protège de tous les tirs, sauf ceux des catapultes, trébuchets et bombardes qui le détruisent en un coup
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Rappel : un pavois ne peut excéder 4 pieds par 8 pieds. Il peut-être sur roues ou trépied.
Les barricades
Les seules barricades autorisées en jeu sont celles fournies par l’organisation. Voici des modèles :




Section mise à jour le 16 octobre 2008
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